<<  Выполнение операций Условные выражения  >>
Значением b является 3

a = 9; b = Math.sqrt(a); Значением b является 3 - квадратный корень из 9. Один из важнейших элементов компьютерного языка, позволяющий программистам создавать игры, - генератор случайных чисел. Без случайных чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными. Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math. random (). При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9: myRandomNumber = int(Math.random()*10) ; а = "Hello"; Ь = "World"; с = а + b; В итоге переменная с превратится в строку "HelloWorld". Переменная с получит значение 2 в первой строке, 35 - во второй строке и 1,4 - в третьей строке. Вы также можете выполнять более сложные математические операции при помощи специальных функций, встроенных во Flash. Все они содержатся в объекте Math, за которым следует точка и имя функции. Например, при помощи функции Math.sqrt можно вычислить квадратный корень числа: Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах. Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

Слайд 23 из презентации «Actionscript». Размер архива с презентацией 1102 КБ.

Загрузка...

Flash

краткое содержание других презентаций

«Технология Flash» - Анимация. Параметр Blend, определяет алгоритм перехода. Экспортировать ролик. Сохранение проекта. Анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Используемые программы. Анимация с построением промежуточных кадров. Вставить звук. Вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг. Векторная графика. Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape. Задать ключевые кадры. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов.

«Редактор Flash» - Рисование в редакторе Flash. Анимация формы. Работа с текстом. Преобразования заливки. Панель инструментов. Основные элементы интерфейса. Использование слоев. Движение нескольких объектов. Библиотека объектов. Преобразования объектов. Основы Flash-анимации. Свойства выделенного объекта. Работа в редакторе Flash. Покадровая анимация. Анимация движения.

«2d-анимация» - 2d-анимация в программах Flash и After effects. Результат лабораторной работы. Заготовки для лабораторной работы. Результат создания анимации. Фон полосы меню. Задание по лабораторной работе. Отобранные товары. Выделите кнопку. Основные действия. Меню. Выберите изображение. Образцы анимации. Слой Selections. Создание динамического меню.

«Actionscript» - Управление свойствами клипа. Учебник Action Script. Библиотека ролика. Клип . Данный ролик состоит из двух слоев. Сценарий кнопки Tilt. Кнопки Previous и Next. Создание функций. Контроль воспроизведения ролика. Клипы и уровни. Команда this обозначает обращение команды к объекту. Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного. Ролик. MyArray. Возможность управления клипами пользователем.

«Apache Ant» - Элемент <description>. Необходимость задания абсолютного пути. FlashCommand от Mike Chambers. Установка Apache Ant под Windows. Рекомендации по использованию. Процесс создания сборок. Унифицированный процесс. Основные концепции. Почему следует использовать Apache Ant. Ключевые факторы успеха Apache Ant. Файл свойств. Ant и методики разработки программного обеспечения. Известные альтернативы. Применение.

«Программа «Macromedia Flash»» - Рекламные ролики. Обучающие программы. Macromedia Flash. Назначение Macromedia Flash. Достоинства курса. Содержание. Создание простейших мультфильмов. Интерактивная анимация для Интернет. Фотоальбомы. Условия обучения.

Всего в разделе «Flash» 9 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Flash > Actionscript > Слайд 23