<<  Символ Циклы  >>
Username

if (username == “Dima") {. If ((а == 7) and (username == “dima")) {. if ((a == 7) or (username == “Dima")) {. Выражения if являются основными элементами всех программ. Они могут использоваться для изменения переменных, перехода к другим кадрам, а также для того, чтобы определить выигрыш или проигрыш игрока. Другим важным элементом программы являются Циклы, которые рассматриваются в следующем разделе. Символ == может также использоваться для сравнения двух строк. Например, для того чтобы определить, содержит ли переменная username строку "Gary", вы можете использовать следующий код: Кроме символа ==, определить, будет ли одно число соответственно меньше или больше другого, помогут символы < и >, а символы <= и >= указывают, будет ли число меньше или равно или больше или равно другому числу. Данные символы могут использоваться и при сравнении строк, в этом случае они производят сравнение исходя из алфавитного порядка. У вас есть возможность одновременно выполнять несколько сравнений. Например, вы можете проверить, равно ли значение а определенному числу, a username определенной строке: Предыдущая строка верна только при выполнении обоих условий. Выполнение одного из условий можно проверить при помощи оператора or:

Слайд 26 из презентации «Actionscript». Размер архива с презентацией 1102 КБ.

Загрузка...

Flash

краткое содержание других презентаций

«Технология Flash» - Технология Flash основана на использовании векторной графики. Сохранение проекта. Анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Анимация с построением промежуточных кадров. Вставить звук. Используемые программы. Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape. Звук. Motion Tweening. Задать ключевые кадры. Технология Flash. Открыть приложение. Экспортировать ролик. Монтажная линейка. Параметр Blend, определяет алгоритм перехода.

«Редактор Flash» - Панель инструментов. Анимация формы. Библиотека объектов. Движение нескольких объектов. Покадровая анимация. Работа в редакторе Flash. Преобразования объектов. Использование слоев. Основные элементы интерфейса. Анимация движения. Основы Flash-анимации. Свойства выделенного объекта. Работа с текстом. Рисование в редакторе Flash. Преобразования заливки.

«2d-анимация» - Выберите изображение. Слой Selections. Фон полосы меню. Образцы анимации. Основные действия. Меню. 2d-анимация в программах Flash и After effects. Задание по лабораторной работе. Отобранные товары. Заготовки для лабораторной работы. Результат лабораторной работы. Результат создания анимации. Выделите кнопку. Создание динамического меню.

«Apache Ant» - История Apache Ant. Необходимость задания абсолютного пути. Ключевые факторы успеха Apache Ant. Используйте файлы свойств. Использование JSFL-скриптов. Минусы задач от FDT. Элемент <description>. Известные альтернативы. Плюсы задач от FDT. Flash Ant. FlashCommand от Mike Chambers. FlashCommand. Ant и методики разработки программного обеспечения. Определенный процесс сборки. Основные концепции. Рекомендации по использованию.

«Анимации в Macromedia Flash» - Машины на дороге. Технология работы. Счастливого пути, новых открытий в программе. Создание анимации в Macromedia Flash. Физкультминутка. Схема создания многослойного ролика. Ответь на вопросы. Дайте определение. Заполните пропуски в следующих высказываниях. Анимация – это изменение свойств объектов.

«Macromedia Flash 8» - Настройка параметров. Macromedia Flash 8. Линия. Цвет обводки. Равнобедренный треугольник. Элементы рабочей среды. Контур фигуры. Контур. Инструмент. Программа. Стиль линии. Pencil. Нарисуем самостоятельно.

Всего в разделе «Flash» 9 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Flash > Actionscript > Слайд 26