<<  Метки кадра Массивы  >>
К каждому из пяти кадров пользователь может перейти при помощи кнопок

К каждому из пяти кадров пользователь может перейти при помощи кнопок, расположенных в нижней части экрана. Вместо команды gotoAndStop все кнопки обращаются к команде gotoFrame. На рис. 2.12 показан пример ролика. В верхнем левом углу рабочего поля находится область динамического текста. Временно он содержит слова "frame label". При первом обращении к функции gotoFrame они будут заменены на "introduction". Преимущество использования одной функции для контроля всей навигации заключается не только в меньшем количестве нажатий на клавиши при программировании. Предположим, что к моменту завершения программы вы 100 раз обратились к функции gotoFrame. Затем вы решили удалить окно textFrameLabel или немного изменить его. Если бы вы не использовали функцию, то вам пришлось бы удалять. Ролик состоит из пяти кадров и пяти кнопок для перехода к каждому кадру. Текстовое окно отображает имя текущей метки кадра. или изменять код в 100 местах. Но так как все ваши навигационные кнопки используют функцию gotoFrame, то для изменения их поведения достаточно изменить только ее.

Слайд 34 из презентации «Actionscript». Размер архива с презентацией 1102 КБ.

Загрузка...

Flash

краткое содержание других презентаций

«Анимации в Macromedia Flash» - Анимация – это изменение свойств объектов. Счастливого пути, новых открытий в программе. Ответь на вопросы. Схема создания многослойного ролика. Технология работы. Заполните пропуски в следующих высказываниях. Создание анимации в Macromedia Flash. Физкультминутка. Машины на дороге. Дайте определение.

«Редактор Flash» - Движение нескольких объектов. Работа с текстом. Преобразования объектов. Основы Flash-анимации. Покадровая анимация. Библиотека объектов. Использование слоев. Анимация движения. Панель инструментов. Основные элементы интерфейса. Рисование в редакторе Flash. Преобразования заливки. Свойства выделенного объекта. Работа в редакторе Flash. Анимация формы.

«2d-анимация» - Результат создания анимации. Выберите изображение. Основные действия. Задание по лабораторной работе. Фон полосы меню. Отобранные товары. Результат лабораторной работы. Выделите кнопку. Меню. Образцы анимации. 2d-анимация в программах Flash и After effects. Заготовки для лабораторной работы. Слой Selections. Создание динамического меню.

«Actionscript» - Создание функций. Обычный сценарий кнопки. Username. Данный ролик состоит из двух слоев. Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного. Дублируем первый клип. Что такое код ActionScript. Команда this обозначает обращение команды к объекту. Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true. Сегмент кода добавляет в массив четыре элемента. Текст и строки. Использование переменных.

«Apache Ant» - Возможность компиляции проектов. Минусы FlashCommand. Утилита Make. Определенный процесс сборки. FDT. Разработка Flash-проектов с использованием Apache Ant. Известные альтернативы. FlashCommand. Бесплатные задачи. Унифицированный процесс. Jam, Amber, Cons. Flash Ant. Используйте файлы свойств. Основные концепции. Возможность указывать множество fla-файлов. Общие сведения об Apache Ant. Использование JSFL-скриптов.

«Фильмы Flash» - Панель действий. Оператор перехода. Управление проигрыванием фильма. События для кнопки. Нарисуйте осенний пейзаж. Macromedia Flash. Нарисуйте весенний пейзаж. Сценарии. Интерактивность Flash-фильма. Остановите фильм в первом кадре и назначьте кнопкам переходы. События для клипа. Выберите кнопку для перехода назад. Создайте новый ключевой кадр, нарисуйте зимний пейзаж. Выберите кнопку Stop, откройте панель Действия.

Всего в разделе «Flash» 9 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Flash > Actionscript > Слайд 34