<<  Применение метода “Перетащи и положи” к клипам Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true  >>
Клип

on (press) { startDrag("",false) ; on (release) { stopDrag(); }. В нашем примере клип "circle" следует за курсором. Однако чаше всего применяется другой способ перетаскивания: пользователь подводит курсор к объекту, нажимает кнопку мыши, перетаскивает объект в нужное место и отпускает кнопку. Подобную манипуляцию можно осуществить с клипом, внутри которого содержится кнопка. Пустые кавычки внутри команды startDrag сообщают Flash, что перетаскиваться будет текущий клип. Кнопка находится внутри клипа "circle", поэтому перемещаться будет именно он. false в качестве второго параметра означает, что клип не будет привязан к центру курсора, а сохранит первоначальное расстояние между курсором и центром клипа. При этом будет создаваться впечатление, что курсор схватил круг в некоторой точке и перетаскивает его за нее. Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние. Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемешен только один клип. Кроме того, клип перемешается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еше один способ перетаскивания клипа.

Слайд 46 из презентации «Actionscript». Размер архива с презентацией 1102 КБ.

Загрузка...

Flash

краткое содержание других презентаций

«Программа «Macromedia Flash»» - Macromedia Flash. Обучающие программы. Достоинства курса. Создание простейших мультфильмов. Рекламные ролики. Условия обучения. Содержание. Фотоальбомы. Интерактивная анимация для Интернет. Назначение Macromedia Flash.

«2d-анимация» - Результат создания анимации. Выделите кнопку. Образцы анимации. Фон полосы меню. Основные действия. Слой Selections. 2d-анимация в программах Flash и After effects. Результат лабораторной работы. Отобранные товары. Меню. Заготовки для лабораторной работы. Создание динамического меню. Выберите изображение. Задание по лабораторной работе.

«Фильмы Flash» - Оператор перехода. Создайте новый ключевой кадр, нарисуйте зимний пейзаж. События для клипа. Нарисуйте летний пейзаж. Выберите кнопку для перехода назад. Зритель имеет возможность управлять воспроизведением. Выберите кнопку Stop, откройте панель Действия. Остановите фильм в первом кадре и назначьте кнопкам переходы. События для кнопки. Интерактивность Flash-фильма. Нарисуйте весенний пейзаж. Управление проигрыванием фильма.

«Технология Flash» - Параметр Blend, определяет алгоритм перехода. Вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг. Motion Tweening. Анимация с построением промежуточных кадров. Звук. Задать ключевые кадры. Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape. Используемые программы. Анимация. Технология Flash основана на использовании векторной графики. Вставить звук. Открыть приложение. Векторная графика. Технология Flash.

«Редактор Flash» - Работа в редакторе Flash. Анимация движения. Библиотека объектов. Основы Flash-анимации. Панель инструментов. Анимация формы. Движение нескольких объектов. Работа с текстом. Покадровая анимация. Преобразования заливки. Свойства выделенного объекта. Преобразования объектов. Использование слоев. Рисование в редакторе Flash. Основные элементы интерфейса.

«Actionscript» - Ваша первая программа на ActionScript. Метки кадра. Возможность управления клипами пользователем. Команда this обозначает обращение команды к объекту. В окне Output содержится результат выполнения команды trace. ActionScript задает переход ролика. Циклы. Копирование клипов. Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true. Символ. К каждому из пяти кадров пользователь может перейти при помощи кнопок.

Всего в разделе «Flash» 9 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Flash > Actionscript > Слайд 46