<<  Клип Клипы и уровни  >>
Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true

Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает. on (press) { drag = true; on (release) { drag = false; }. onClipEvent (enterFrame) { if (drag) { this._x = _root._xmouse; this._y = _root._ymouse; } }. Переменная drag является глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения drag сценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором. Сценарий устанавливает соответствие между переменными _х, _у перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика. Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу "circle", поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.

Слайд 47 из презентации «Actionscript». Размер архива с презентацией 1102 КБ.

Загрузка...

Flash

краткое содержание других презентаций

«Фильмы Flash» - Панель действий. Остановите фильм в первом кадре и назначьте кнопкам переходы. Зритель имеет возможность управлять воспроизведением. Управление проигрыванием фильма. Создайте новый ключевой кадр, нарисуйте зимний пейзаж. Нарисуйте летний пейзаж. События для кнопки. Альбом «Времена года». Интерактивность Flash-фильма. Macromedia Flash. Нарисуйте осенний пейзаж. События для клипа. Сценарии. Выберите кнопку для перехода назад.

«Macromedia Flash 8» - Нарисуем самостоятельно. Macromedia Flash 8. Инструмент. Pencil. Элементы рабочей среды. Контур. Программа. Настройка параметров. Равнобедренный треугольник. Контур фигуры. Линия. Стиль линии. Цвет обводки.

«Технология Flash» - Анимация. Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape. Сохранение проекта. Монтажная линейка. Параметр Blend, определяет алгоритм перехода. Технология Flash основана на использовании векторной графики. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов. Используемые программы. Анимация с построением промежуточных кадров. Motion Tweening. Анимация, полностью составленная из ключевых кадров.

«Редактор Flash» - Анимация формы. Основные элементы интерфейса. Анимация движения. Рисование в редакторе Flash. Панель инструментов. Преобразования объектов. Движение нескольких объектов. Преобразования заливки. Основы Flash-анимации. Работа в редакторе Flash. Использование слоев. Библиотека объектов. Покадровая анимация. Работа с текстом. Свойства выделенного объекта.

«Actionscript» - Применение метода “Перетащи и положи” к клипам. Данный ролик состоит из двух слоев. Вы также можете создать пустой массив и добавлять в него элементы. Анимация при помощи ActionScript. Символ. В окне Output содержится результат выполнения команды trace. Текст и строки. Сегмент кода добавляет в массив четыре элемента. Панель Properties может использоваться для связи текстового окна. Клип . Выполнение операций.

«Apache Ant» - Jam, Amber, Cons. Утилита Make. Бесплатные задачи. Известные альтернативы. Общие сведения об Apache Ant. Использование JSFL-скриптов. Основные концепции. История Apache Ant. Минусы задач от FDT. Рекомендации по использованию. Установка Apache Ant под Windows. Унифицированный процесс. Элемент <description>. Минусы FlashCommand. Ant-tasks для компиляции flash-проектов. Необходимость задания абсолютного пути.

Всего в разделе «Flash» 9 презентаций
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Flash > Actionscript > Слайд 47