Анимация
<<  Лого-анимация Autodesk 3ds MAX  >>
3d-графика и анимация в программе 3dsmax
3d-графика и анимация в программе 3dsmax
Создание сплайнов
Создание сплайнов
4/5 влево от центральной точки сферы
4/5 влево от центральной точки сферы
Синий крестик
Синий крестик
Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание
Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание
Сплайны-мостики
Сплайны-мостики
Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их
Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их
Приступим к созданию мостиковых сплайнов
Приступим к созданию мостиковых сплайнов
Переместимся в стеках на Surface
Переместимся в стеках на Surface
Разверните свиток Edit Geometry
Разверните свиток Edit Geometry
Результат работы
Результат работы
Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты
Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты
Принцип построения сплайна по точкам
Принцип построения сплайна по точкам
Нужно вернуться на этап работы с редактором сцены
Нужно вернуться на этап работы с редактором сцены
Текстурная развертка в 3DSMax
Текстурная развертка в 3DSMax
Объект для снятия развертки
Объект для снятия развертки
Создание анимированных объектов в 3DSMax
Создание анимированных объектов в 3DSMax
Анимированный и озвученный 3D персонаж
Анимированный и озвученный 3D персонаж
Разновидности 3D анимаций
Разновидности 3D анимаций
Использование материалов презентации
Использование материалов презентации
Презентация «3ds MAX». Размер 236 КБ. Автор: S.V.Ryzhkov.

Загрузка...

3ds MAX

содержание презентации «3ds MAX.ppt»
СлайдТекст
1 3d-графика и анимация в программе 3dsmax

3d-графика и анимация в программе 3dsmax

3d-графика и анимация в программе 3dsmax. Кафедра ИСКТ В.П.Васильков Дисциплина «МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ». Для специальностей 071900 "Информационные системы и технологии"

2 Создание сплайнов

Создание сплайнов

Создание сплайнов. Первый объект, который мы построим будет сфера. Создаём сферу радиусом 40, а количество сегментов задаём равное... давайте попробуем 35. 2.

3 4/5 влево от центральной точки сферы

4/5 влево от центральной точки сферы

Создание сплайнов. В том окне, где соединяются продольные линии сферы нажмите на 4/5 влево от центральной точки сферы и продолжайте рисовать этот сплайн до конца. В итоге закройте его. Вот подробный рисунок. 3.

4 Синий крестик

Синий крестик

Создание сплайнов. Точки в сплайне делайте только тогда, когда под Вашим курсором стоит синий крестик, т.к. нам нужно чтобы сплайн выравнивался по вершинам сферы. В итоге в окне Perspective будет примерно такой видок. 4.

5 Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание

Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание

Создание сплайнов. Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание по точкам. Введите в поле Number of copies число 1. Нажмите OK. В результате у нас будет уже не один, а два идентичных сплайна, но один из них будет немного отступать от сферы, а не прилегать вплотную как первый. 5.

6 Сплайны-мостики

Сплайны-мостики

Создание сплайнов. А теперь нам нужно сделать сплайны-мостики между этими двумя большими сплайнами. . Выбираем сплайн (теперь он единственный). Во вкладке Modify нажимаем на кнопку Vertex (в свитке Selection), на которой нарисовано четыре точки. И нажимаем на кнопку Create Line, которая находится в свитке Geometry. Теперь, нажмите на любую точку, на сплайне, а затем нажмите на точку, располагающеюся перед предыдущей. 6.

7 Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их

Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их

Создание сплайнов. Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их. Сплайны в дальнейшем будут создаваться кнопкой Create Line, а не Line Shape (читайте выше). Вот какие и где должны будут быть у Вас сплайны: 7.

8 Приступим к созданию мостиковых сплайнов

Приступим к созданию мостиковых сплайнов

Создание сплайнов. Приступим к созданию мостиковых сплайнов. Это гораздо проще. Начинайте их строить от самого маленького сплайна к самому крупному, попарно соединяя точки. Вот так: 8.

9 Переместимся в стеках на Surface

Переместимся в стеках на Surface

Создание сплайнов. Переместимся в стеках на Surface. И сконвертируем модель в Editable Mesh, нажав по ней правой кнопкой мыши и выбрал Convert To: / Convert To Editable Mesh. 9.

10 Разверните свиток Edit Geometry

Разверните свиток Edit Geometry

Создание сплайнов. Разверните свиток Edit Geometry. И напротив кнопки Extrude ведите число 0,01. После этого у нас появился еще один ряд полигонов, но он слишком маленький, для того, чтобы увеличить его используйте инструмент Select and Non-uniform Scale по осям XY по фронтальному, относительно модели, виду. 10.

11 Результат работы

Результат работы

Создание сплайнов. Результат работы. 11.

12 Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты

Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты

Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты: выдавливание. Принцип работы редактора выдавливания прост: создается некоторая сплайновая форма, которая используется для создания трехмерного объекта с заданным сечением. Такой метод очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. 12.

13 Принцип построения сплайна по точкам

Принцип построения сплайна по точкам

Принцип построения сплайна по точкам мало чем отличается от создания кривой в любой программе для векторной графики. Для каждой точки можно выбрать один из трех типов излома, а форму линии можно корректировать с помощью касательных. На панели инструментов редактора выдавливания можно найти инструмент для замыкания кривой, а также кнопки для быстрого создания 2D-форм самых распространенных типов: звездочки, стрелки, значка "плюс" и прочих. 13.

14 Нужно вернуться на этап работы с редактором сцены

Нужно вернуться на этап работы с редактором сцены

Чтобы увидеть результат работы с этим инструментом, нужно вернуться на этап работы с редактором сцены. Выдавливание можно также производить со скосом, что даст возможность получить несколько иной профиль конечной модели. 14.

15 Текстурная развертка в 3DSMax

Текстурная развертка в 3DSMax

Текстурная развертка в 3DSMax. Создание материала для текстурной развертки. 15.

16 Объект для снятия развертки

Объект для снятия развертки

Текстурная развертка в 3DSMax. Объект для снятия развертки. Текстурная развертка. 16.

17 Создание анимированных объектов в 3DSMax

Создание анимированных объектов в 3DSMax

Создание анимированных объектов в 3DSMax. 3DsMaxAnimation\Policmen\policmenwalk.avi 3DsMaxAnimation\Policmen\policmenmaps 3DsMaxAnimation\Policmen\policmenwalkmaps.avi. Создание и наложение текстур для фигуры полицейского. 17.

18 Анимированный и озвученный 3D персонаж

Анимированный и озвученный 3D персонаж

Создание анимированных объектов в 3DSMax. 3DsMaxAnimation\Klown\ klown3d.avi 3DsMaxAnimation\Klown\ klownsound.mov. Анимированный и озвученный 3D персонаж для Web, созданный методом анимирования по ключевым кадрам. 18.

19 Разновидности 3D анимаций

Разновидности 3D анимаций

Разновидности 3D анимаций. 3DsMaxAnimation\melt.avi 3DsMaxAnimation\blast.avi 3DsMaxAnimation\position.avi 3DsMaxAnimation\BiiiardReact.avi 3DsMaxAnimation\collision.avi 3DsMaxAnimation\fireworks52.avi 3DsMaxAnimation\fire_particles.avi 3DsMaxAnimation\FootStScelet.avi. Параметрическая анимация таяние и распад. Анимация связанных объектов Анимация столкновений Анимирование частиц Анимация иерархий двуногие (Biped). 19.

20 Использование материалов презентации

Использование материалов презентации

20. Использование материалов презентации Использование данной презентации, может осуществляться только при условии соблюдения требований законов РФ об авторском праве и интеллектуальной собственности, а также с учетом требований настоящего Заявления. Презентация является собственностью авторов. Разрешается распечатывать копию любой части презентации для личного некоммерческого использования, однако не допускается распечатывать какую-либо часть презентации с любой иной целью или по каким-либо причинам вносить изменения в любую часть презентации. Использование любой части презентации в другом произведении, как в печатной, электронной, так и иной форме, а также использование любой части презентации в другой презентации посредством ссылки или иным образом допускается только после получения письменного согласия авторов.

«3ds MAX»
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем