Анимация
<<  Анимационные эффекты Рождение анимации  >>
Опыт разработки анимационной системы в Action играх
Опыт разработки анимационной системы в Action играх
Личный опыт
Личный опыт
Движок
Движок
Интерполяция кватернионов
Интерполяция кватернионов
Анимационные состояния
Анимационные состояния
Микширование анимаций
Микширование анимаций
Простые и микшированные состояния
Простые и микшированные состояния
Стыковка анимаций
Стыковка анимаций
Замораживается только первое анимационное состояние
Замораживается только первое анимационное состояние
Виды блендов
Виды блендов
Переключение без бленда
Переключение без бленда
Stop blend
Stop blend
Анимационные состояния замораживаются
Анимационные состояния замораживаются
Non stop second/first
Non stop second/first
Non stop first
Non stop first
Non stop second
Non stop second
Non stop
Non stop
Оба анимационных состояния продолжают работать
Оба анимационных состояния продолжают работать
Простые и комплексные состояния
Простые и комплексные состояния
Удачные идеи
Удачные идеи
Оптимизация анимаций
Оптимизация анимаций
End position
End position
Hips position
Hips position
Main
Main
Main, End Position, Hips Position
Main, End Position, Hips Position
Стэйты
Стэйты
Пример анимационной схемы
Пример анимационной схемы
Систему анимационных наборов
Систему анимационных наборов
Реализация
Реализация
Описание каждой анимации скриптом
Описание каждой анимации скриптом
Программист
Программист
Требования к новой системе
Требования к новой системе
Вторая реализация
Вторая реализация
Понятие логических сигналов
Понятие логических сигналов
Вид анимационной схемы
Вид анимационной схемы
Схема без подавтоматов
Схема без подавтоматов
Схема подавтомата
Схема подавтомата
Представление анимационных схем
Представление анимационных схем
Система интерактивного редактирования
Система интерактивного редактирования
Пример подавтомата
Пример подавтомата
Презентация «Анимация в играх». Размер 1879 КБ. Автор: Krasnogor Anton.

Загрузка...

Анимация в играх

содержание презентации «Анимация в играх.ppt»
СлайдТекст
1 Опыт разработки анимационной системы в Action играх

Опыт разработки анимационной системы в Action играх

Опыт разработки анимационной системы в Action играх. Красногор Антон. Программист. Барнев Павел. Аниматор. Конференция разработчиков компьютерных игр. Апрель 2-3, 2005 Москва, Россия.

2 Личный опыт

Личный опыт

Предисловие. Прежде всего личный опыт! Важность гибкой анимационной системы, особенно в action играх. Наши изыскания, эволюция нашей системы.

3 Движок

Движок

Движок. Свой собственный движок или нет? RenderWare плюсы и минусы. Расширение возможностей RenderWare.

4 Интерполяция кватернионов

Интерполяция кватернионов

Интерполяция кватернионов. Линейная интерполяция. Сферическая линейная интерполяция. Сферическая кубическая интерполяция. Spline интерполяция. Когда какую интерполяцию использовать? Возможность LOD анимаций, но нужно ли это?

5 Анимационные состояния

Анимационные состояния

Анимационные состояния. Простое анимационное состояние. Комплексное анимационное состояние (микширование анимаций).

6 Микширование анимаций

Микширование анимаций

Анимационные состояния. Микширование анимаций. Мощное и гибкое средство, открывает огромные возможности. Позволяет эмулировать IK.

7 Простые и микшированные состояния

Простые и микшированные состояния

Анимационные состояния. Простые и микшированные состояния.

8 Стыковка анимаций

Стыковка анимаций

Стыковка анимаций. Бленд между анимационными состояниями. Качество бленда – качество анимации в игре.

9 Замораживается только первое анимационное состояние

Замораживается только первое анимационное состояние

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются. Non stop second. Замораживается только первое анимационное состояние. Non stop first. Замораживается только второе анимационное состояние. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают функционировать.

10 Виды блендов

Виды блендов

Виды блендов. No blend. Переключение без бленда.

11 Переключение без бленда

Переключение без бленда

Виды блендов. No blend. Переключение без бленда.

12 Stop blend

Stop blend

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются.

13 Анимационные состояния замораживаются

Анимационные состояния замораживаются

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются.

14 Non stop second/first

Non stop second/first

Виды блендов. Non stop second/first. Замораживается только одно из состояний.

15 Non stop first

Non stop first

Виды блендов. Non stop first. Замораживается только одно из состояний.

16 Non stop second

Non stop second

Виды блендов. Non stop second. Замораживается только одно из состояний.

17 Non stop

Non stop

Виды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать.

18 Оба анимационных состояния продолжают работать

Оба анимационных состояния продолжают работать

Виды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать.

19 Простые и комплексные состояния

Простые и комплексные состояния

Первая реализация. Простые и комплексные состояния(стэйты). Общая схема логической работы для всех анимационных объектов Система анимационных наборов. Редактор анимаций. Описание каждой анимации скрипт файлом.

20 Удачные идеи

Удачные идеи

Удачные идеи. Оптимизация анимаций, удаление лишней информации, и дальнейшая доработка этой идеи. Main, End Position, Hips Position, что это такое и как оно используется.

21 Оптимизация анимаций

Оптимизация анимаций

Удачные идеи. Оптимизация анимаций.

22 End position

End position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

23 Hips position

Hips position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

24 Main

Main

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

25 Main, End Position, Hips Position

Main, End Position, Hips Position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

26 Стэйты

Стэйты

Первая реализация. Простые и комплексные состояния (стэйты).

27 Пример анимационной схемы

Пример анимационной схемы

Первая реализация. Пример анимационной схемы. Условие. Условие. Функция обработки анимационного режима. Состояние. Условие. Условие. Состояние. Условие. Условие. Состояние.

28 Систему анимационных наборов

Систему анимационных наборов

Первая реализация. Систему анимационных наборов.

29 Реализация

Реализация

Первая реализация.Редактор анимаций.

30 Описание каждой анимации скриптом

Описание каждой анимации скриптом

Первая реализация. Описание каждой анимации скриптом.

31 Программист

Программист

Первая реализация. Выводы. Интеграцией всей анимации занимался программист. Наглядной схемы функционирования анимаций не было. Все в голове у программиста. Одна анимационная схема для всех объектов. Аниматору сложно сделать предварительный просмотр результатов работы. Чем больше анимаций и состояний, тем сложнее проследить связи между ними. Каша. Тратится много времени на внедрение новых анимаций в игровой движок. Сложное взаимодействие AI с анимационными состояниями.

32 Требования к новой системе

Требования к новой системе

Требования к новой системе. Каждому объекту возможность создать свою анимационную схему, долой общую схему! Необходимость визуального редактирования анимационных схем. Легкое внедрение новых анимаций в игровой движок самим аниматором. С последующей их доводкой и тюнингом. Более прозрачное для AI управление анимациями. Сделать анимационную схему более читабельной и понятной.

33 Вторая реализация

Вторая реализация

Вторая реализация. MS Visio - редактор анимационных схем. Удобная архитектура. Интуитивно понятный интерфейс. Легкое экспортирование данных схемы во внутренний движковый формат. Легко расширяется и дополняется новыми элементами и связями. Легкая читабельность громоздких анимационных схем.

34 Понятие логических сигналов

Понятие логических сигналов

Вторая реализация. Понятие логических сигналов (event’ов). Система генерации логических сигналов. Системные события. Глобальные события. Игровые события. Анимация закончилась. Смерть. Комманда атаки. Попадание. Комманда прыжка. Критическое попадание. Комманда бега. Смена оружия. Отсутствует твердь под ногами. Перезарядить оружие.

35 Вид анимационной схемы

Вид анимационной схемы

Вид анимационной схемы в MS Visio. Общая схема.

36 Схема без подавтоматов

Схема без подавтоматов

Вид анимационной схемы в MS Visio. Схема без подавтоматов.

37 Схема подавтомата

Схема подавтомата

Вид анимационной схемы в MS Visio. Схема подавтомата.

38 Представление анимационных схем

Представление анимационных схем

Вторая реализация. Выводы. Удобное представление анимационных схем, их легкое редактирование и последующее внедрение в движок, самим аниматором. Были введено понятие логических событий, для возможности перехода между состояниями. AI легко работает с анимационными состояниями. Предсказуемость системы. Легкий поиск логических ошибок. Избыточное количество явно лишних соединений. Присутствие сложных неуправляемых через схему состояний - комплексных.

39 Система интерактивного редактирования

Система интерактивного редактирования

Система интерактивного редактирования.

40 Пример подавтомата

Пример подавтомата

Пример подавтомата, состоящего из комлексных состояний.

«Анимация в играх»
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Анимация > Анимация в играх.ppt