Анимация
<<  ЛогоМиры 3ds MAX  >>
Анимация в логомирах
Анимация в логомирах
История анимации
История анимации
Анимация
Анимация
Смена форм
Смена форм
Движение со сменой форм
Движение со сменой форм
Создание формы с фазой движения
Создание формы с фазой движения
Движение рыбки
Движение рыбки
Самостоятельное задание
Самостоятельное задание
Направления
Направления
Определение направлений
Определение направлений
Утренняя прогулка
Утренняя прогулка
Работа с листом программ
Работа с листом программ
Лист программ
Лист программ
Движение лошади
Движение лошади
Движение мальчика
Движение мальчика
Презентация «Лого-анимация». Размер 132 КБ. Автор: SamLab.ws.

Загрузка...

Лого-анимация

содержание презентации «Лого-анимация.ppt»
СлайдТекст
1 Анимация в логомирах

Анимация в логомирах

Анимация в ЛОГОМирах. Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.

2 История анимации

История анимации

История анимации. 1832 год, бельгийский физик Ж. Плато Вращение барабана, с изображением разных фаз движения человека – Человек бежит и размахивает руками 1877 год, французский художник-изобретатель Э. Рейно Оптический театр Проекция на экран движущихся изображений – прообраз мультипликации.

3 Анимация

Анимация

Анимация. Чем больше фаз движения, тем реальнее модель Самые характерные моменты: Птица «летит» Флаг «трепещет» Лошадь «скачет».

4 Смена форм

Смена форм

Смена форм. нов_форма <число> число = [0..60] – номер формы Смена форм в движении и не двигаясь.

5 Движение со сменой форм

Движение со сменой форм

Движение со сменой форм. Команды в Личной карточке черепашки : нов_форма 11 нов_форма 12 (Много раз) Запустите. Устраните недостатки, добавив паузу Добавим движение: нов_курс 270 нов_форма 11 вперед 2 жди 1 нов_форма 12 вперед 2 жди 1 Запустите. Исправьте ошибки. Зачем нужны паузы?

6 Создание формы с фазой движения

Создание формы с фазой движения

Создание формы с фазой движения. Выделить в Поле форм форму Сделать копию (Редактор/Копируй) Навести на пустую форму и запомнить номер В пустой форме вставить копию (Редактор/Верни) Открыть Редактор форм Внести изменения НЕЛЬЗЯ РЕДАКТИРОВАТЬ ОРИГИНАЛ ФОРМЫ. ИСПРАВЛЯТЬ МОЖНО ТОЛЬКО КОПИИ!!!!!!!!

7 Движение рыбки

Движение рыбки

Движение рыбки. Создайте по алгоритму новую форму (№30) для рыбки. Задайте черепашке инструкцию аналогично черепашке-пчёлке (правильно выберите номера форм) нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 2 жди 1 нов_форма 30 вперед 2 жди 1.

8 Самостоятельное задание

Самостоятельное задание

Самостоятельное задание. Определите, куда будет смотреть черепашка после выполнения команд, если она находится в следующем положении: Нов_курс 90 направо 90. Нов_курс 90 налево 90. Нов_курс 180 направо 180. Нов_курс 270 налево 90. Нов_курс 0 направо 0. Нов_курс 360 направо 135.

9 Направления

Направления

Направления. Общее направление нов_курс <градусы> Отклонения от общего направления направо <градусы> налево <градусы>

10 Определение направлений

Определение направлений

Определение направлений. Общее направление : нов_курс 90 вперед 4 Отклонение: налево 90 жди 1 вперед 2 жди 1 назад 2.

11 Утренняя прогулка

Утренняя прогулка

Утренняя прогулка. Форма 17 – собака в момент прыжка Форма 18 – собака в момент приземления и толчка от земли Направление нов_курс 270 Толчок нов_форма 17 направо 90 вперед 7 жди 1 Прыжок нов_форма 18 налево 90 вперед 14 жди 1 Приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 17 жди 2.

12 Работа с листом программ

Работа с листом программ

Работа с листом программ. это толчок нов_форма 17 направо 90 вперед 7 жди 1 конец это прыжок нов_форма 18 налево 90 вперед 14 жди 1 Конец это приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 17 жди 2 конец.

13 Лист программ

Лист программ

Работа с листом программ. Для перехода в Лист программ и обратно: CTRL + F Листы / Программы В Личную карточку – названия программ – это новые слова черепашки: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз).

14 Движение лошади

Движение лошади

Движение лошади. Создайте программы элементов движения лошади (формы № 19, 20, 21): толчок_лошади прыжок_лошади приземление_лошади. Учтите, что: Шаг лошади крупнее, чем у собаки Изменить параметры команд вперед и жди.

15 Движение мальчика

Движение мальчика

Движение мальчика. Напишите программу Ходьба с использованием смены форм № 42, 43, 44. Не забудьте, что при ходьбе ноги чередуются. Постарайтесь придать движению естественность. Приведите размеры черепашек (собака, лошадь, мальчик) в соответствие с реальностью. Создайте пейзаж. Запустите черепашек.

«Лого-анимация»
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Анимация > Лого-анимация.ppt