<<  Движение лошади Анимация в логомирах  >>
Движение мальчика

Движение мальчика. Напишите программу Ходьба с использованием смены форм № 42, 43, 44. Не забудьте, что при ходьбе ноги чередуются. Постарайтесь придать движению естественность. Приведите размеры черепашек (собака, лошадь, мальчик) в соответствие с реальностью. Создайте пейзаж. Запустите черепашек.

Слайд 15 из презентации «Лого-анимация». Размер архива с презентацией 132 КБ.

Анимация

краткое содержание других презентаций

«Рождение анимации» - Кадры. Растровая картина. Создание анимированного графического символа. Задание анимации с замедлением. Конечный кадр трансформации. Экземпляры. Контур окружности. Слово. Сделать хинты видимыми. Ключевой кадр. Несколько экземпляров листьев. Панель библиотеки. Растровое изображение. Создание мувиклипов. Автоматическая анимация формоизменения. Анимированный графический символ. Новый экземпляр. Дерево с растущими листочками.

«Лого-анимация» - Определение направлений. Работа с листом программ. Анимация в логомирах. Создание формы с фазой движения. Анимация. Движение мальчика. Направления. Смена форм. Движение со сменой форм. История анимации. Движение лошади. Самостоятельное задание. Лист программ. Утренняя прогулка. Движение рыбки.

«3ds MAX» - Текстурная развертка в 3DSMax. Разновидности 3D анимаций. Нужно вернуться на этап работы с редактором сцены. Сплайны-мостики. Переместимся в стеках на Surface. Разверните свиток Edit Geometry. 4/5 влево от центральной точки сферы. Объект для снятия развертки. Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание. Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты. Анимированный и озвученный 3D персонаж.

«Анимация в играх» - Замораживается только первое анимационное состояние. Личный опыт. Non stop. Анимационные состояния. Виды блендов. Вид анимационной схемы. Интерполяция кватернионов. Вторая реализация. Простые и комплексные состояния. Удачные идеи. Описание каждой анимации скриптом. Non stop second. Оба анимационных состояния продолжают работать. Stop blend. Non stop first. Требования к новой системе. Стыковка анимаций.

«Создание компьютерной анимации» - Кодирование и обработка звуковой информации. Последовательность кадров flash-анимации. Анимация. Количество измерений громкости звука за одну секунду. Flash-анимация. Временная дискретизация звука. Качество оцифрованного звука. Gif-анимация. Глубина кодирования. Последовательность кадров в GIF-анимации, демонстрирующей вращение. Звуковые редакторы. Пример «Вращение Земли» . Аппаратное и программное обеспечение.

«Анимированный баннер» - Правило. Картинка нарисована на белом фоне. Создаем новое изображение одного из приведенных размеров. Переключаемся из простого выделения в режим Быстрой маски. Помещаем картинку в нужное место инструментом Перемещение (M). Теперь можно сделать Оптимизацию кадров для GIF. Берем жесткую черную кисть, а еще лучше карандаш. Переместите выделение. Пускай наш баннер будет размера 160х60. Слои с готовыми отдельными кадрами.

Всего в разделе «Анимация» 11 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем