<<  Контур с заливкой Фильм  >>
Растровое изображение

В начале урока мы говорили о том, что автоматическую анимацию нельзя применить непосредственно к растровым изображениям. Однако если перевести растровое изображение в контур с растровой заливкой, то становится возможной анимация формоизменения контура. Для примера импортируем на сцену растровый рисунок, применим команду Modify => Break Apart, после чего установим в поле Tween тип анимации Shape и вставим в конечном кадре анимации ключевой кадр. В последнем кадре применим режим трансформации Envelope, доступный по команде Modify => Transform => Envelope.

Слайд 18 из презентации «Рождение анимации». Размер архива с презентацией 1448 КБ.

Загрузка...

Анимация

краткое содержание других презентаций

«Анимационные эффекты» - Текст или объект. Автоматическая установка интервалов. Время показа. Настройка анимации. Последовательные анимационные эффекты. Анимационные эффекты. Ключевые слова. Настройка анимации слайдов. Практические задания. Изменение эффектов перехода. Эффекты анимации. Настройки и последовательность. Слайды.

«Создание компьютерной анимации» - Flash-анимация. Анимация в презентациях. Количество измерений громкости звука за одну секунду. Компьютерная анимация. Последовательность кадров flash-анимации. Пример «Вращение Земли» . Gif-анимация. Качество оцифрованного звука. Анимация. Временная дискретизация звука. Звуковая волна. Аппаратное и программное обеспечение. Звуковые редакторы. Кодирование и обработка звуковой информации. Последовательность кадров в GIF-анимации, демонстрирующей вращение.

«Autodesk 3ds MAX» - Для съемки анимации, созданный в 3D-редакторе, применяются виртуальные камеры. Компьютерный зd редактор. Моделирование. История создания программы 3ds max. Текстурирование. Визуализацию также называют рендерингом, или просчетом. Окна проекций. Процесс раскраски трехмерных объектов называется текстурированием. Главное меню. Трехмерная сцена. В отличие от моделирования, анимация не является обязательным этапом создания трехмерных проектов.

«Анимированный баннер» - Анимированный баннер. Фон для надписи с адресом. Теперь можно сделать Оптимизацию кадров для GIF. Переключаемся из простого выделения в режим Быстрой маски. Картинка нарисована на белом фоне. Правило. Слои с готовыми отдельными кадрами. Свободное место. Создаем новое изображение одного из приведенных размеров. Помещаем картинку в нужное место инструментом Перемещение (M). Пускай наш баннер будет размера 160х60.

«Анимация в играх» - Non stop second/first. Оптимизация анимаций. Программист. Понятие логических сигналов. Пример анимационной схемы. Stop blend. Реализация. Простые и комплексные состояния. Пример подавтомата. Движок. Удачные идеи. Анимационные состояния. Hips position. Опыт разработки анимационной системы в Action играх. Переключение без бленда. Описание каждой анимации скриптом. Оба анимационных состояния продолжают работать.

«ЛогоМиры» - Физкультминутка. Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки. Момент Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. Мы с вами все повторили. Рисунок впервые «зашевелился» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Целью данного урока является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры. Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела.

Всего в разделе «Анимация» 11 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем