<<  Рост Листья  >>
Экземпляры

Затем перейдем к основному документу Scene 1, нарисуем ветку, вызовем библиотеку и будем добавлять экземпляры путем перетаскивания символа на сцену. Используя функцию свободного трансформирования получаемых экземпляров символа на сцене, будем добавлять листья на ветку нужного размера.

Слайд 37 из презентации «Рождение анимации». Размер архива с презентацией 1448 КБ.

Загрузка...

Анимация

краткое содержание других презентаций

«Создание компьютерной анимации» - Звуковые редакторы. Пример «Вращение Земли» . Flash-анимация. Кодирование и обработка звуковой информации. Анимация. Звуковая волна. Качество оцифрованного звука. Громкость звука. Последовательность кадров в GIF-анимации, демонстрирующей вращение. Аппаратное и программное обеспечение. Глубина кодирования. Gif-анимация. Анимация в презентациях. Компьютерная анимация. Количество измерений громкости звука за одну секунду.

«Лого-анимация» - Работа с листом программ. Движение лошади. Движение рыбки. Направления. Движение со сменой форм. Анимация в логомирах. Анимация. Движение мальчика. Утренняя прогулка. Самостоятельное задание. История анимации. Лист программ. Создание формы с фазой движения. Смена форм. Определение направлений.

«3ds MAX» - Текстурная развертка в 3DSMax. Приступим к созданию мостиковых сплайнов. 4/5 влево от центральной точки сферы. Создание анимированных объектов в 3DSMax. Синий крестик. Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание. Разверните свиток Edit Geometry. Разновидности 3D анимаций. Анимированный и озвученный 3D персонаж. 3d-графика и анимация в программе 3dsmax. Преобразование двухмерных форм в трехмерные объекты.

«Анимация в играх» - Non stop. Удачные идеи. Микширование анимаций. Анимационные состояния. Замораживается только первое анимационное состояние. Стэйты. Stop blend. Опыт разработки анимационной системы в Action играх. Оптимизация анимаций. Пример подавтомата. Понятие логических сигналов. Main. Анимационные состояния замораживаются. Переключение без бленда. Non stop second/first. Личный опыт. Реализация. Требования к новой системе.

«Анимированный баннер» - Картинка нарисована на белом фоне. Слои с готовыми отдельными кадрами. Фон для надписи с адресом. Свободное место. Помещаем картинку в нужное место инструментом Перемещение (M). Теперь можно сделать Оптимизацию кадров для GIF. Переключаемся из простого выделения в режим Быстрой маски. Берем жесткую черную кисть, а еще лучше карандаш. Пускай наш баннер будет размера 160х60. Правило. Создаем кадры. Создаем новое изображение одного из приведенных размеров.

«Как сделать анимированную картинку» - Из цифры 1 сделать 9. Ну вот у нас и готовы три слоя - три кадра анимации. Даем файлу имя с расширением *.gif. В название слоя была добавлена задержка для него. Создадим готовый кадр. Предварительная подготовка отдельных кадров. По задумке на этом табло мы будем менять последние две цифры. Нужно переключить тип отражения. Сделаем копию слоя 30 и разместим уже четыре слоя вот в таком порядке. Сохранить наш файл с расширением *.gif.

Всего в разделе «Анимация» 11 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем