Компьютерная графика
<<  Графика для web Понятие компьютерной графики  >>
Компьютерная графика
Компьютерная графика
Машинная графика
Машинная графика
История компьютерной графики
История компьютерной графики
Пример растровой графики
Пример растровой графики
Рассел
Рассел
Айвен Сазерленд
Айвен Сазерленд
Разработки в промышленных приложениях
Разработки в промышленных приложениях
Модель движения кошки
Модель движения кошки
История компьютерной графики
История компьютерной графики
Области применения компьютерной графики
Области применения компьютерной графики
Графопостроители
Графопостроители
Деловая графика
Деловая графика
Конструкторская графика
Конструкторская графика
Иллюстративная графика
Иллюстративная графика
Художественная и рекламная графика
Художественная и рекламная графика
Получение рисунков трехмерных объектов
Получение рисунков трехмерных объектов
Компьютерная анимация
Компьютерная анимация
Виды компьютерной графики
Виды компьютерной графики
Три вида двумерной компьютерной графики
Три вида двумерной компьютерной графики
Растровая графика
Растровая графика
Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики
Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики
Пример растровой графики
Пример растровой графики
Пример растровой графики
Пример растровой графики
Векторная графика
Векторная графика
Программные средства
Программные средства
Пример векторной графики
Пример векторной графики
Пример векторной графики
Пример векторной графики
Сравнение растровой и векторной графики
Сравнение растровой и векторной графики
Фрактальная графика
Фрактальная графика
Пример фрактальной графики
Пример фрактальной графики
Пример фрактальной графики
Пример фрактальной графики
Трехмерная графика
Трехмерная графика
Матрицы
Матрицы
Полигон
Полигон
CGI - графика
CGI - графика
Создание персонажа
Создание персонажа
Элементы трёхмерной компьютерной графики
Элементы трёхмерной компьютерной графики
«История игрушек»
«История игрушек»
Создание персонажа
Создание персонажа
Компьютерная графика в спецэффектах
Компьютерная графика в спецэффектах
Спецэффекты
Спецэффекты
Жорж Мельес
Жорж Мельес
Примеры ранних спецэффектов
Примеры ранних спецэффектов
Оптические эффекты
Оптические эффекты
Форматы графических файлов
Форматы графических файлов
TIFF
TIFF
PSD (PhotoShop Document)
PSD (PhotoShop Document)
Расширение имени файла
Расширение имени файла
PCX
PCX
JPEG
JPEG
GIF
GIF
Последняя версия формата GIF
Последняя версия формата GIF
PNG
PNG
WMF
WMF
EPS
EPS
PostScript
PostScript
Формат WMF
Формат WMF
Действительное изображение
Действительное изображение
Формат описания документов
Формат описания документов
Мощный алгоритм сжатия
Мощный алгоритм сжатия
Устройства ввода графической информации
Устройства ввода графической информации
Мышь
Мышь
Деревянная коробочка с двумя дисками
Деревянная коробочка с двумя дисками
Мыши различаются
Мыши различаются
Графический планшет
Графический планшет
Графический планшет и индукционная мышь
Графический планшет и индукционная мышь
Сканеры
Сканеры
Сканер
Сканер
Устройства вывода графической информации
Устройства вывода графической информации
Люминофор
Люминофор
Поток электронов
Поток электронов
Люминофорный слой
Люминофорный слой
Электронный луч
Электронный луч
Большинство современных теневых масок
Большинство современных теневых масок
Положение на экране
Положение на экране
Минимальное расстояние между люминофорными элементами
Минимальное расстояние между люминофорными элементами
Электронный луч пробегает по порядку все строки пикселей
Электронный луч пробегает по порядку все строки пикселей
Первые модели PC типа laptop
Первые модели PC типа laptop
Экран состоит из двух стеклянных пластин
Экран состоит из двух стеклянных пластин
Характеристики дисплеев
Характеристики дисплеев
Разрешающая способность экрана
Разрешающая способность экрана
Стандартный ряд графических разрешений
Стандартный ряд графических разрешений
Частота обновления экрана
Частота обновления экрана
Видеокарта
Видеокарта
Видеоконтроллер
Видеоконтроллер
Видеопамять
Видеопамять
Принтеры
Принтеры
Матричный принтер
Матричный принтер
Печатающие головки
Печатающие головки
Нагреватель
Нагреватель
Электромеханические устройства
Электромеханические устройства
Электрографический принцип
Электрографический принцип
Тонер
Тонер
Поверхности барабана
Поверхности барабана
Вращающееся зеркало
Вращающееся зеркало
Луч лазера
Луч лазера
Проявление изображения
Проявление изображения
Видимое изображение
Видимое изображение
Светодиодные принтеры
Светодиодные принтеры
Презентация «Компьютерная графика». Размер 2595 КБ. Автор: Nora.

Загрузка...

Компьютерная графика

содержание презентации «Компьютерная графика.ppt»
СлайдТекст
1 Компьютерная графика

Компьютерная графика

Компьютерная графика. Лекция №5.

2 Машинная графика

Машинная графика

Компьютерная графика. Компьютерная графика (машинная графика) - область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

3 История компьютерной графики

История компьютерной графики

История компьютерной графики. Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

4 Пример растровой графики

Пример растровой графики

Пример растровой графики.

5 Рассел

Рассел

История компьютерной графики. В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

6 Айвен Сазерленд

Айвен Сазерленд

История компьютерной графики. В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

7 Разработки в промышленных приложениях

Разработки в промышленных приложениях

История компьютерной графики. В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

8 Модель движения кошки

Модель движения кошки

История компьютерной графики. В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

9 История компьютерной графики

История компьютерной графики

История компьютерной графики. http://www.youtube.com/watch?v=DYxbovw7PbU.

10 Области применения компьютерной графики

Области применения компьютерной графики

Области применения компьютерной графики. Научная графика Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати.

11 Графопостроители

Графопостроители

Области применения компьютерной графики. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. http://www.youtube.com/watch?v=8ES61MbSmpc&feature=player_embedded Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

12 Деловая графика

Деловая графика

Области применения компьютерной графики. Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

13 Конструкторская графика

Конструкторская графика

Области применения компьютерной графики. Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

14 Иллюстративная графика

Иллюстративная графика

Области применения компьютерной графики. Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

15 Художественная и рекламная графика

Художественная и рекламная графика

Области применения компьютерной графики. Художественная и рекламная графика, ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок".

16 Получение рисунков трехмерных объектов

Получение рисунков трехмерных объектов

Области применения компьютерной графики. Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

17 Компьютерная анимация

Компьютерная анимация

Области применения компьютерной графики. Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.

18 Виды компьютерной графики

Виды компьютерной графики

Виды компьютерной графики. Двумерная графика (2D - от англ. two dimensions - два измерения) Трёхмерная графика (3D - от англ. three dimensions - три измерения).

19 Три вида двумерной компьютерной графики

Три вида двумерной компьютерной графики

Виды компьютерной графики. Различают три вида двумерной компьютерной графики: растровая графика векторная графика фрактальная графика Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

20 Растровая графика

Растровая графика

Растровая графика. В растровой графике изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Такой метод представления изображения называют растровым. Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение - яркости, цвета, прозрачности - или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

21 Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики

Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики

Растровая графика. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.

22 Пример растровой графики

Пример растровой графики

Пример растровой графики.

23 Пример растровой графики

Пример растровой графики

Пример растровой графики.

24 Векторная графика

Векторная графика

Векторная графика. Вектор - это набор данных, характеризующих какой-либо объект. Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

25 Программные средства

Программные средства

Векторная графика. Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.

26 Пример векторной графики

Пример векторной графики

Пример векторной графики.

27 Пример векторной графики

Пример векторной графики

Пример векторной графики.

28 Сравнение растровой и векторной графики

Сравнение растровой и векторной графики

Сравнение растровой и векторной графики. Критерий. Растровая графика. Векторная графика. Способ представления изображения. Строится из множества пикселей. Описывается в виде последовательности команд. Представление объектов реального мира. Эффективно используются для представления реальных образов. Не позволяет получать изображения фотографического качества. Качество редактирования изображения. При масштабировании и вращении возникают искажения. Могут быть легко преобразованы без потери качества. Особенности печати изображения. Могут быть легко напечатаны на принтерах. Иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы.

29 Фрактальная графика

Фрактальная графика

Фрактальная графика. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

30 Пример фрактальной графики

Пример фрактальной графики

Пример фрактальной графики.

31 Пример фрактальной графики

Пример фрактальной графики

Пример фрактальной графики.

32 Трехмерная графика

Трехмерная графика

Трехмерная графика. Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

33 Матрицы

Матрицы

Трехмерная графика. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц: матрица поворота матрица сдвига матрица масштабирования.

34 Полигон

Полигон

Трехмерная графика. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. У треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.

35 CGI - графика

CGI - графика

CGI - графика. CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI. CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

36 Создание персонажа

Создание персонажа

CGI – графика. Создание персонажа.

37 Элементы трёхмерной компьютерной графики

Элементы трёхмерной компьютерной графики

CGI - графика. Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой».

38 «История игрушек»

«История игрушек»

CGI - графика. В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой. В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере — «История игрушек». В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

39 Создание персонажа

Создание персонажа

CGI – графика. Создание персонажа. http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html.

40 Компьютерная графика в спецэффектах

Компьютерная графика в спецэффектах

Компьютерная графика в спецэффектах. Спецэффект, специальный эффект (англ. special effect, сокр. SPFX или SFX) - технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом (например, для визуализации сцен сражения космических кораблей в далёком будущем). Спецэффекты также часто применяются, когда естественная съёмка сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом (например, съёмка масштабного взрыва).

41 Спецэффекты

Спецэффекты

Компьютерная графика в спецэффектах. Спецэффекты применяются и для улучшения или модификации уже предварительно отснятого видеоматериала (например, для наложения погодной карты как фон для телеведущего, рассказывающего о прогнозе погоды). Спецэффекты родились почти сразу с зарождением кинематографа.

42 Жорж Мельес

Жорж Мельес

Компьютерная графика в спецэффектах. Создателем классических спецэффектов, основанных на стоп-кадре, покадровой съемке, двойной и многократной экспозиции, ускоренной и замедленной протяжке пленки и других трюках был Жорж Мельес. Первым фильмом, в котором спецэффекты играли существенную роль, считается двухминутная лента Мельеса «Замок Дьявола» (Le manoir du diable, 1896), в которой зрителю были продемонстрированы появления, исчезновения и трансформации людей и предметов в антураже готического замка.

43 Примеры ранних спецэффектов

Примеры ранних спецэффектов

Компьютерная графика в спецэффектах. Некоторые примеры ранних спецэффектов получены с помощью колоризации - ручного раскрашивания кадров. Спецэффекты условно разделяют на две группы: визуальные и механические эффекты.

44 Оптические эффекты

Оптические эффекты

Компьютерная графика в спецэффектах. К визуальным относятся оптические эффекты (комбинированные съемки), а также компьютерная графика. Механические (физические) спецэффекты - это обработка материалов перед съемкой. Сюда относится моделирование, пиротехника и технические приспособления, специальный грим.

45 Форматы графических файлов

Форматы графических файлов

Форматы графических файлов. TIFF (Tagged Image File Format). Расширение имени файла *.TIF Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества Относится к числу широко распространенных, отличается переносимостью между платформами (IBM PC и Apple Macintosh), обеспечен поддержкой со стороны большинства графических, верстальных и дизайнерских программ.

46 TIFF

TIFF

Форматы графических файлов. TIFF (Tagged Image File Format). Расширение имени файла *.TIF Предусматривает широкий диапазон цветового охвата - от монохромного черно-белого до 32-разрядной модели цветоделения CMYK. Начиная с версии 6.0 в формате TIFF можно хранить сведения о масках изображений. Для уменьшения размера файла применяется встроенный алгоритм сжатия LZW.

47 PSD (PhotoShop Document)

PSD (PhotoShop Document)

Форматы графических файлов. PSD (PhotoShop Document). Расширение имени файла *.PSD Собственный формат программы Adobe Photoshop, один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок.

48 Расширение имени файла

Расширение имени файла

Форматы графических файлов. PSD (PhotoShop Document). Расширение имени файла *.PSD Поддерживаются 48-разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов.

49 PCX

PCX

Форматы графических файлов. PCX. Расширение имени файла *.PCX Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z-Soft и является одним из наиболее распространенных. Отсутствие возможности хранить цветоделенные изображения, недостаточность цветовых моделей и другие ограничения привели к утрате популярности формата. В настоящее время считается устаревшим.

50 JPEG

JPEG

Форматы графических файлов. JPEG (Joint Photographic Experts Group). Расширение имени файла *.JPG Формат предназначен для хранения растровых изображений. Позволяет регулировать соотношение между степенью сжатия файла и качеством изображения. Применяемые методы сжатия основаны на удалении “избыточной” информации, поэтому формат рекомендуют использовать только для электронных публикаций.

51 GIF

GIF

Форматы графических файлов. GIF (Graphics Interchange Format). Расширение имени файла *.GIF Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов. Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия.

52 Последняя версия формата GIF

Последняя версия формата GIF

Форматы графических файлов. GIF (Graphics Interchange Format). Расширение имени файла *.GIF Последняя версия формата GIF89a позволяет выполнять чересстрочную загрузку изображений и создавать рисунки с прозрачным фоном. Ограниченные возможности по количеству цветов обусловливают его применение исключительно в электронных публикациях.

53 PNG

PNG

Форматы графических файлов. PNG (Portable Network Graphics). Расширение имени файла *.PNG Сравнительно новый (1995 год) формат хранения изображений для их публикации в Интернете. Поддерживаются три типа изображений - цветные с глубиной 8 или 24 бита и черно-белое с градацией 256 оттенков серого. Сжатие информации происходит практически без потерь, предусмотрены 254 уровня альфа-канала, чересстрочная развертка.

54 WMF

WMF

Форматы графических файлов. WMF (Windows MetaFile). Расширение имени файла *.WMF Формат хранения векторных изображений операционной системы Windows. По определению поддерживается всеми приложениями этой системы. Однако отсутствие средств для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии, и другие недостатки ограничивают его применение.

55 EPS

EPS

Форматы графических файлов. EPS (Encapsulated PostScript). Расширение имени файла *.EPS Формат описания как векторных, так и растровых изображений на языке PostScript фирмы Adobe, фактическом стандарте в области допечатных процессов и полиграфии.

56 PostScript

PostScript

Форматы графических файлов. EPS (Encapsulated PostScript). Расширение имени файла *.EPS Так как язык PostScript является универсальным, в файле могут одновременно храниться векторная и растровая графика, шрифты, маски, параметры калибровки оборудования, цветовые профили.

57 Формат WMF

Формат WMF

Форматы графических файлов. EPS (Encapsulated PostScript). Расширение имени файла *.EPS Для отображения на экране векторного содержимого используется формат WMF, а растрового - TIFF. Но экранная копия лишь в общих чертах отображает реальное изображение, что является существенным недостатком EPS.

58 Действительное изображение

Действительное изображение

Форматы графических файлов. EPS (Encapsulated PostScript). Расширение имени файла *.EPS Действительное изображение можно увидеть лишь на выходе выводного устройства, с помощью специальных программ просмотра или после преобразования файла в формат PDF в приложениях Acrobat Reader, Acrobat Exchange.

59 Формат описания документов

Формат описания документов

Форматы графических файлов. PDF (Portable Document Format). Расширение имени файла *.PDF Формат описания документов, разработанный фирмой Adobe. Хотя этот формат в основном предназначен для хранения документа целиком, его впечатляющие возможности позволяют обеспечить эффективное представление изображений. Формат является аппаратно-независимьм, поэтому вывод изображений допустим на любых устройствах - от экрана монитора до фотоэкспонирующего устройства.

60 Мощный алгоритм сжатия

Мощный алгоритм сжатия

Форматы графических файлов. PDF (Portable Document Format). Расширение имени файла *.PDF Мощный алгоритм сжатия со средствами управления итоговым разрешением изображения обеспечивает компактность файлов при высоком качестве иллюстраций.

61 Устройства ввода графической информации

Устройства ввода графической информации

Устройства ввода графической информации. Мышь - наиболее распространенный тип манипуляторов. M-manually O-operated U-user S-signal E-encoder Манипуляторы осуществляют непосредственный ввод информации, указывая курсором на экране дисплея команду или место ввода данных.

62 Мышь

Мышь

Мышь. Компьютерная мышь появилась в 1964 году. Её изобрел Дуглас Карл Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского института.

63 Деревянная коробочка с двумя дисками

Деревянная коробочка с двумя дисками

Мышь. Это была небольшая деревянная коробочка с двумя дисками. Один из дисков поворачивался, когда устройство двигали вперед и назад, второй отвечал за движение мыши вправо и влево. Энгельбарт говорит, что назвал устройство мышью из-за его небольшого размера и провода, похожего на хвост.

64 Мыши различаются

Мыши различаются

Мышь. Мыши различаются: по способу считывания информации (механические, оптико-механические, оптические, лазерные, индукционные, гироскопичекие); количеству кнопок (2- и 3-кнопочные мыши); способу соединения (проводные и беспроводные мыши).

65 Графический планшет

Графический планшет

Графический планшет. Графический планшет, дигитайзер, используется для ввода в компьютер чертежей или рисунков. Изображение преобразуется в цифровые данные. Условия создания изображения приближены к реальным, достаточно специальным пером сделать рисунок на специальной поверхности. Результаты работы воспроизводятся на экране монитора и в случае необходимости могут быть распечатаны на бумаге. Дигитайзерами обычно пользуются архитекторы и дизайнеры.

66 Графический планшет и индукционная мышь

Графический планшет и индукционная мышь

Графический планшет и индукционная мышь.

67 Сканеры

Сканеры

Сканеры. Сканер распознает изображение, автоматически создает его электронную копию, которая может быть сохранена в памяти компьютера.

68 Сканер

Сканер

Сканер. Отличительные черты сканеров: глубина распознавания цвета: черно-белые, с градацией серого, цветные; - оптическое разрешение или точность сканирования, измеряется в точках на дюйм (dpi) и определяет количество точек, которые сканер различает на каждом дюйме; стандартные разрешения - 200, 300, 600, 1200 точек на дюйм; - программное обеспечение: обучаемые сканеры имеют образцы почерков для распознавания рукописного текста, интеллектуальные сами обучаются; - конструкция: ручные, страничные (листовые) и планшетные.

69 Устройства вывода графической информации

Устройства вывода графической информации

Устройства вывода графической информации. Дисплей - основное устройство вывода графических изображений. ЭЛТ-мониторы С фронтальной стороны внутренняя часть стекла электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) покрыта люминофором.

70 Люминофор

Люминофор

Устройства вывода графической информации. Люминофор - это такое вещество, которое излучает свет при бомбардировке его заряженными частицами (электронами) и обладает способностью гаснуть не сразу. В качестве люминофоров для цветных ЭЛТ используются довольно сложные составы на основе редкоземельных металлов - иттрия, эрбия и т. п.

71 Поток электронов

Поток электронов

Устройства вывода графической информации. Поток электронов, испускаемый электронной пушкой, на пути к фронтальной части трубки проходит через модулятор интенсивности и ускоряющую систему. В результате электроны приобретают большую энергию. Это и приводит к свечению люминофора, частично преобразующего энергию потока электронов. Светящиеся точки люминофора формируют изображение на мониторе.

72 Люминофорный слой

Люминофорный слой

Устройства вывода графической информации. Люминофорный слой, покрывающий фронтальную часть электронно-лучевой трубки, состоит из очень маленьких элементов трех типов, цвета которых соответствуют основным цветам (красному, зеленому, синему). Соответственно необходимо обеспечить их независимое свечение, что и достигается наличием трех электронных пушек. Каждая из трех пушек соответствует одному из трех основных цветов и посылает пучок электронов на различные частицы люминофора.

73 Электронный луч

Электронный луч

Устройства вывода графической информации. Понятно, что электронный луч, предназначенный для красных люминофорных элементов, не должен влиять на люминофор зеленого или синего цвета. Чтобы добиться такого эффекта, используется специальная маска (теневая маска или апертурная решетка). Теневая маска состоит из металлической сетки перед частью стеклянной трубки с люминофорным слоем.

74 Большинство современных теневых масок

Большинство современных теневых масок

Устройства вывода графической информации. Как правило, большинство современных теневых масок изготавливают из инвара (сплава железа и никеля). Теневая маска создает решетку с однородными точками, где каждая точка состоит из трех люминофорных элементов основных цветов красного, зеленого и синего, которые светятся с различной интенсивностью под воздействием лучей из электронных пушек.

75 Положение на экране

Положение на экране

Устройства вывода графической информации. Однако для каждой триады описывать её положение на экране довольно сложно, поэтому поступают следующим образом. Экран делят на много рядов одинаковых квадратиков, получается таблица, в которой легко указать положение каждого квадратика. Сам квадратик называется "пиксель" (от англ. PICture'S ELement - элемент картинки).

76 Минимальное расстояние между люминофорными элементами

Минимальное расстояние между люминофорными элементами

Устройства вывода графической информации. Минимальное расстояние между люминофорными элементами одинакового цвета называется "шагом точки" (dot pich). Шаг точки обычно измеряется в миллиметрах. Чем меньше значение шага точки, тем меньше "зернистость" изображения и выше качество воспроизводимого на мониторе изображения.

77 Электронный луч пробегает по порядку все строки пикселей

Электронный луч пробегает по порядку все строки пикселей

Устройства вывода графической информации. Электронный луч пробегает по порядку все строки пикселей. При этом он модулируется по интенсивности. Поскольку после прекращения воздействия электронного луча на точку экрана ее свечение быстро затухает, то сканирование периодически повторяется - в зависимости от качества дисплея - от 60 до 120 раз в секунду. Чем чаще меняется изображение, тем меньше мерцание и тем меньше устают глаза.

78 Первые модели PC типа laptop

Первые модели PC типа laptop

Устройства вывода графической информации. В конце 80-х годов появились первые модели PC типа laptop. Такие PC имеют малый вес, в первую очередь, за счет того, что в них применяются жидкокристаллические дисплеи.

79 Экран состоит из двух стеклянных пластин

Экран состоит из двух стеклянных пластин

Устройства вывода графической информации. Подобный экран состоит из двух стеклянных пластин, между которыми находятся жидкие кристаллы, которые могут изменять свою оптическую структуру и свойства в зависимости от электрического заряда, т. е. кристаллы под воздействием электрического поля изменяют свою ориентацию и тем самым по-разному отражают свет. Поскольку сопротивление относительно велико, кристаллы могут двигаться только с определенной скоростью.

80 Характеристики дисплеев

Характеристики дисплеев

Устройства вывода графической информации. Основные характеристики дисплеев Размер диагонали экрана (измеряется в дюймах). Для работы в Windows используются мониторы с размером диагонали 15", 17". Для профессиональной работы с настольными издательскими системами и системами автоматизированного проектирования используются мониторы с диагональю 20", 21". Размер зерна. У хороших мониторов размер зерна не более 0,28 мм.

81 Разрешающая способность экрана

Разрешающая способность экрана

Устройства вывода графической информации. Основные характеристики дисплеев Разрешающая способность экрана (графическое разрешение) - одна из важнейших характеристик, определяющих качество изображения. Естественно при этом указывать не общее количество пикселей, а то, сколько их умещается в одной строке и сколько строк располагается на экране.

82 Стандартный ряд графических разрешений

Стандартный ряд графических разрешений

Устройства вывода графической информации. Основные характеристики дисплеев Стандартный ряд графических разрешений включает следующие включает следующие: - 640х480 - 800х600 - 1024х768 - 1200х1024 - 1600х1200.

83 Частота обновления экрана

Частота обновления экрана

Устройства вывода графической информации. Основные характеристики дисплеев Частота обновления экрана (частота вертикальной (кадровой) развертки). У хороших мониторов кадровая частота поддерживается на уровне 70 - 80 Гц.

84 Видеокарта

Видеокарта

Устройства вывода графической информации. Видеокарта Практически все современные видеокарты принадлежат к комбинированным устройствам и помимо своей главной функции - формирование сигналов, в соответствии с которыми монитор может отображать ту или иную информацию на экран, - осуществляют ускорение выполнения графических операций. Такие устройства называются видеоадаптерами (видеоконтроллерами).

85 Видеоконтроллер

Видеоконтроллер

Устройства вывода графической информации. Видеоконтроллер состоит из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора. Видеопамять предназначена для хранения видеоинформации - двоичного кода изображения, выводимого на экран.

86 Видеопамять

Видеопамять

Устройства вывода графической информации. Видеопамять - это электронное энергозависимое запоминающее устройство. В ней могут храниться одновременно несколько страниц высококачественного графического изображения. От объема видеопамяти зависит доступное графическое и цветовое разрешение. Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и в соответствии с ним управляет работой дисплея. От свойств дисплейного процессора (видеопроцессора) зависит скорость, с которой выполняются операции с графическими объектами на экране и загруженность основного процессора.

87 Принтеры

Принтеры

Устройства вывода графической информации. Принтеры Принтеры в зависимости от порядка формирования изображения подразделяются на последовательные, строчные и страничные. Принадлежность принтера к той или иной группе зависит от того, формирует ли он на бумаге символ за символом или сразу всю строку, а то и целую страницу. По физическому принципу действия принтеры делятся на матричные, струйные и лазерные.

88 Матричный принтер

Матричный принтер

Устройства вывода графической информации. Матричный принтер имеет печатающую головку, представляющую собой матрицу из отдельных иголочек. Таким образом, на бумаге образуются символы, состоящие из точек-отпечатков, оставляемых ударами иголочек по красящей ленте. В зависимости от конструкции печатающая головка матричного принтера может иметь 9, 18 иголок или 24 иголки.

89 Печатающие головки

Печатающие головки

Устройства вывода графической информации. Печатающие головки струйных принтеров вместо иголок содержат тоненькие трубочки - сопла, через которые на бумагу выбрасываются капельки чернил. Печатающая головка струйного принтера содержит от 12 до 64 сопел, диаметры которых тоньше человеческого волоса. Известно несколько принципов действия струйных печатающих головок. В одной из конструкций на входном конце каждого сопла расположен маленький резервуар с чернилами.

90 Нагреватель

Нагреватель

Устройства вывода графической информации. Позади резервуара располагается нагреватель (тонкопленочный резистор). Когда резистор нагревается проходящим по нему током до температуры 500 градусов, окружающие его чернила вскипают, образуя пузырёк пара. Этот расширяющийся пузырек выталкивает из сопла капли чернил диметром 50...85 мкм со скоростью около 700 км/час. В другой конструкции печатающей головки источником давления служит мембрана, приводимая в движение пьезоэлектрическим способом.

91 Электромеханические устройства

Электромеханические устройства

Устройства вывода графической информации. В матричных и струйных принтерах электромеханические устройства перемещают печатающую головку и бумагу так, чтобы печать происходила в нужном месте. В отличие от матричных в струйных принтерах пишущее устройство не находится в постоянном соприкосновении с твёрдой поверхностью, а потому изнашивается не скоро и работает практически бесшумно. Важнейшей особенностью струйной печати является возможность создания высококачественного цветного изображения.

92 Электрографический принцип

Электрографический принцип

Устройства вывода графической информации. В лазерных принтерах используется электрографический принцип создания изображения. Процесс печати включает в себя создание невидимого рельефа электростатического потенциала в слое полупроводника с последующей его визуализацией. Визуализация осуществляется с помощью частиц сухого порошка - тонера, наносимого на бумагу.

93 Тонер

Тонер

Устройства вывода графической информации. Тонер представляет собой частички железа, покрытые пластиком. Наиболее важными частями лазерного принтера являются полупроводниковый барабан, лазер и прецизионная оптико-механическая система, перемещающая луч. Лазер генерирует тонкий световой луч, который, отражаясь от вращающегося зеркала, формирует электронное изображение на светочувствительном полупроводниковом барабане.

94 Поверхности барабана

Поверхности барабана

Устройства вывода графической информации. Поверхности барабана предварительно сообщается некоторый статический заряд. Для получения изображения на барабане лазер должен включаться и выключаться, что обеспечивается схемой управления.

95 Вращающееся зеркало

Вращающееся зеркало

Устройства вывода графической информации. Вращающееся зеркало служит для разворота луча лазера в строку, формируемую на поверхности барабана. Поворот барабана на новую строку осуществляет прецизионный шаговый двигатель. Это смещение определяет разрешающую способность принтера и может составлять, например, 1/300, 1/600 или 1/1200 часть дюйма. Процесс развертки изображения на барабане во многом напоминает построение изображения на экране монитора (создание растра).

96 Луч лазера

Луч лазера

Устройства вывода графической информации. Когда луч лазера попадает на предварительно заряженный барабан, заряд "стекает" с освещенной поверхности. Таким образом, освещаемые и неосвещаемые лазером участки барабана имеют разный заряд. В результате сканирования всей поверхности полупроводникового барабана на нем создается скрытое (электронное, невидимое для человека) изображение.

97 Проявление изображения

Проявление изображения

Устройства вывода графической информации. На следующем этапе работы принтера происходит проявление изображения, то есть превращение скрытого электронного изображения в видимое изображение. Заряженные частицы тонера притягиваются только к тем местам барабана, которые имеют противоположный заряд по отношению к заряду тонера.

98 Видимое изображение

Видимое изображение

Устройства вывода графической информации. Когда видимое изображение на барабане построено, и он покрыт тонером в соответствии с оригиналом, подаваемый лист бумаги заряжается таким образом, что тонер с барабана притягивается к бумаге. Прилипший порошок закрепляется на бумаге за счет нагрева частиц тонера до температуры плавления.

99 Светодиодные принтеры

Светодиодные принтеры

Устройства вывода графической информации. Кроме лазерных принтеров существуют светодиодные принтеры, которые получили своё название из-за того, что полупроводниковый лазер в них заменен линейкой светодиодов. В этом случае не требуется сложная механическая система вращения зеркала. Изображение одной строки на полупроводниковом барабане формируется одновременно.

«Компьютерная графика»
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем
5informatika.net > Компьютерная графика > Компьютерная графика.ppt