<<  Вывод данных на дисплей Условный переход  >>
Безусловный переход

Безусловный переход: GOTO номер_строки или метка Например: 10 GOTO m1 . . . m1: PRINT “Решение получено”.

Слайд 74 из презентации «Алгоритмизация и языки программирования». Размер архива с презентацией 335 КБ.

Загрузка...

Программирование

краткое содержание других презентаций

«Тестирование ПО» - Виды тестов. Взаимосвязь разработки и тестирования. Характеристики хорошего теста. Недостатки нисходящего тестирования. Методы сборки модулей. Типы дефектов. Системное тестирование. Уровни и виды тестирования. Комбинирование уровней тестирования. Исправление дефекта. Функциональное тестирование. Регрессионное тестирование. Модульное тестирование. Цифра. Обнаруживаемые ошибки. Классы эквивалентности.

«Алгоритмизация и программирование» - Массив, состоящий из 30 целых элементов. Бейсик. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков. Игроки ходят по очереди. Алгоритм получения. На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Расстояние от фишки до точки. Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока. Паскаль. Задание С2. Выигрывает второй игрок. ЕГЭ информатика. Исходное состояние. Алгоритм вычисления количества наибольших элементов.

«Абстрактные классы» - Определение функций класса. Чистая виртуальная функция. Неабстрактные классы. Класс "окружность". Программа для иллюстрации работы. Абстрактные классы. Механизм абстрактных классов. Окружность. Работа с классом. Объект абстрактного класса. Производные классы. Чистые виртуальные функции. Определение функций. Определим абстрактный класс. Конструктор абстрактного класса. Абстрактный класс. Конкретный класс.

«Алгоритмизация и языки программирования» - Процесс создания программы, готовой к исполнению. Сравнение строк ведется по кодам символов. Процедурные языки. Простые и структурированные типы данных. Модульное программирование. Алфавит языка BASIC. Вычислить факториал F натурального числа N . Алгоритм вычисления функции. Математические функции. Найти наибольший элемент. Жизненный цикл программного обеспечения. Блок-схема алгоритма ввода элементов массива А.

«Архитектура программного обеспечения» - Переход. Нефункциональные требования. Расщепление контроллера. Разделение абстракций. Многоуровневая архитектура. Цикл обработки сообщений. Hollywood principle. Уровни абстракции. Разделение ответственности. Представление архитектуры. Понятие архитектуры. Инкапсуляция модели. Архитектурные шаблоны. Бритва Оккама. Инверсия управления. Замечания по терминологии. Организационная структура. Одноранговая архитектура.

«Объектно-ориентированный подход к моделированию» - Универсальный язык моделирования. Полиморфизм. Понятие объектного подхода. Принципы ООП. Вопросы. Другие принципы ООП. Объектно-ориентированный подход к моделированию систем. Диаграммы. Свойства объекта. Изученные вопросы. Унифицированный язык моделирования. Интерфейсная часть. Понятие объектно-ориентированного подхода. Различие между классом и объектом. Инкапсуляция. Объект. Программные продукты.

Всего в разделе «Программирование» 19 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем