<<  Архитектура программного обеспечения Организационная структура  >>
Понятие архитектуры

Понятие архитектуры. – Архитектура , это совокупность решений, принимаемых системным архитектором. – Какие решения принимает архитектор? – Существенные с точки зрения архитектуры. – Какие решения существенны? – Это решает архитектор. http://www.bredemeyer.com.

Слайд 2 из презентации «Архитектура программного обеспечения». Размер архива с презентацией 159 КБ.

Программирование

краткое содержание других презентаций

«Алгоритмизация и программирование» - Паскаль. Алгоритм получения. Возможный ход. Массив, состоящий из 30 целых элементов. Задание С2. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков. Игроки ходят по очереди. Исходное состояние. ЕГЭ информатика. На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока. Алгоритм вычисления количества наибольших элементов. Выигрывает второй игрок. С клавиатуры вводят целые числа.

«Проектирование прикладных программ» - Практическое подтверждение. Количество возможных вариантов возводимых зданий. Концепции генерации прикладных программ. Кризис прикладного программирования. Условные обозначения параметров, управляющих процессом формирования. Принципиальная схема процесса разработки компьютерных программ. 5-летний опыт (в 1971 - 1975 гг.) «ручного» проектирования. Возможность генерации эффективных прикладных программ.

«Отношения между классами» - Спецификация класса. Спецификация атрибутов класса. Спецификация объектов. Именование атрибутов. Спецификация операций класса. Отношение зависимости между классами. Отношение ассоциации между классами. Правила именования операций. Name – имя атрибута. Правила именования классов. Спецификация интерфейса операции. Спецификация для реализации и использования операции. Спецификация интерфейса. Атрибуты класса.

«Метод линейного программирования» - Базисные планы. Симплекс-таблица. Историческая справка. Общая задача линейного программирования. Свойства многогранного выпуклого конуса. Основные теоремы ЛП. Вторая геометрическая интерпретация. Теоремы о свойствах. Теорема Чарнса. Исходный допустимый базис. Теоремы. Оптимальные планы. Планы. Рассмотрим задачу. Пример. Каноническая задача линейного программирования. Мультипликативная форма. Сходимость симплекс-метода.

«Абстрактные классы» - Производные классы. Объект абстрактного класса. Механизм абстрактных классов. Конструктор абстрактного класса. Абстрактные классы. Определение функций класса. Неабстрактные классы. Конструктор. Используются все три класса. Абстрактный класс. Окружность. Работа с классом. Определение функций. Определим абстрактный класс. Чистые виртуальные функции. Класс "окружность". Программа для иллюстрации работы.

«Алгоритмизация и языки программирования» - Условные выражения. Алгоритм Евклида. Вывод данных на дисплей. Символьные выражения. Тип данных, позволяющий хранить вместе под одним именем несколько переменных. Алгоритм вычисления функции. BASIC различает пять типов данных. Модульное программирование. Вещественное число обычной точности. Процедурные языки. PAINT. Двумерный массив. Установка цветов. Блок-схема. Вычислить факториал F натурального числа N .

Всего в разделе «Программирование» 19 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем