<<  Шаблоны как средство автоматизации проектирования прикладных программ Кризис прикладного программирования  >>
Успехи в развитии языков программирования в 60-70 годах прошлого века

Успехи в развитии языков программирования в 60-70 годах прошлого века в были настолько впечатляющими и обнадеживающими, что в 1974 году в Стокгольме на VI конгрессе IFIP (International Federation for Information Processing) был даже провозглашен лозунг: “Программирование без программистов в 1980 г.". Эпштейн В.Л. Проблемы автоматизации проектирования систем управления. В сб.: Автоматизация проектирования систем управления. Вып.1. Под ред. акад. В. А. Трапезникова, - М.: Статистика, 1978, стр. 12.

Слайд 2 из презентации «Проектирование прикладных программ». Размер архива с презентацией 2734 КБ.

Загрузка...

Программирование

краткое содержание других презентаций

«Метод линейного программирования» - Проблема вырожденности. Построение канонической формы. Интерпретация. Определение исходного допустимого базисного плана. Ситуации, возможные при решении задачи линейного программирования. Симплекс-таблица. Мультипликативная форма. Обоснование симплекс-метода. Базовая идея. Планы. Вторая геометрическая интерпретация. Теоремы. Определение выводимого столбца. Линейное программирование. Геометрическая интерпретация.

«Задачи линейного программирования» - Линейное программирование. Найти минимум функции. Общая прибыль. Стоимость рациона. Компоненты базисного решения. Общий фонд рабочего времени. Таблица. Обозначить переменные. Экстремум целевой функции. Дополнительные переменные. Задача оптимального распределения ресурсов. Задача о раскрое. Примеры задач. Введем обозначения. Заданные постоянные величины. Решение. Линейная функция. Минимум функции. Постоянные величины.

«Алгоритмизация и программирование» - Бейсик. Расстояние от фишки до точки. Возможный ход. Исходное состояние. Выигрывает второй игрок. С клавиатуры вводят целые числа. Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков. Задание С2. Массив, состоящий из 30 целых элементов. На координатной плоскости в точке (0,-5) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Паскаль. ЕГЭ информатика. Алгоритм вычисления количества наибольших элементов.

«Основы объектно-ориентированного программирования» - Класс — это шаблон поведения объектов определенного типа. Объекты. Наследование. Открытые члены класса составляют внешний интерфейс объекта. Совокупный результат поведения объекта. Типы отношений между классами. Недостатки ООП. Код. Основы объектно-ориентированного программирования. Метаклассы. Агрегация. Программа, написанная с использованием ООП. На один объект может указывать несколько ссылок. Поведение.

«Создание класса» - Анонимные типы. Static. Состояние объектов класса. Основные пользовательские типы данных. Специальная переменная класса this. Использование класса. Ключевое слово. Использование шаблона проектирования. Методы класса. Размещение описания методов класса и объектов. Описание и вызов метода. Размещение полей в памяти программы. Пример с главным конструктором. Описание классов. Пример простого класса с методами.

«Системы программирования» - Компонент для перевода исходного текста программы в машинный код. Машинный код. Интегрированная система программирования. Интегрированная система. Объектный код. Отладчик. Средства создания программ. Редактор связей. Единый проект автоматического построения. Процесс трансляции всей программы. Синтаксис исходной программы. Система программирования. Ms Dos. Процесс трансляции. Ассемблер. Транслятор.

Всего в разделе «Программирование» 19 презентаций
Загрузка...
Сайт

5informatika.net

115 тем